home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 52 / Amiga Format AFCD52 (Issue 136, May 2000).iso / -in_the_mag- / reader_requests / cheatcodes / e / eyeofthebeholderii / solution.txt < prev    next >
Text File  |  2000-02-23  |  101KB  |  1,817 lines

  1.  
  2.                 EYE OF THE BEHOLDER II WALK THROUGH SOLUTION
  3.                 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4. GENERAL
  5. ~~~~~~~
  6. EYE OF THE BEHOLDER 2 (EOB 2) is similar to the prequel in the graphics and
  7. sounds departments. Anyone who has played the first game should feel right at
  8. home here within the first few minutes of game play. But don't get too
  9. comfortable! Although the individual levels in this dungeon are generally
  10. smaller and less complicated than those in the first game, this is no
  11. cakewalk.
  12.  
  13. Survival is the biggest challenge in the game. You may generate new
  14. characters for this game who will start at about level 7, or you may elect to
  15. transfer your more powerful party from the first game. Don't expect to see a
  16. lot of character advancements. New characters will probably advance to level
  17. 10 or 11 by the end of the game. This was no doubt planned in the design
  18. phase in anticipation of a third game in the series.
  19.  
  20. Combat is very tightly balanced. Some monsters overwhelm your party with
  21. sheer numbers while others can cast magic spells that can destroy most of
  22. your party in the first round. You will need to devise special strategies
  23. against different enemies, even spells and items to be used against them
  24. should be planned out ahead of time to insure success.
  25.  
  26. Unlike the first game in which there was a specific number of monsters on
  27. each level and they did not randomly regenerate, most monsters do regenerate
  28. in this sequel so that you can never _clean out_ a level and expect to
  29. explore in peace.
  30.  
  31. One very useful tactic in fighting really deadly monsters is the
  32. melee-sidestep tactic. Here's a brief description for those not familiar with
  33. it: when your party encounters a specially powerful monster, back up
  34. immediately after each blow to keep out of melee range. Check your map and
  35. look for any nearby area that is at least 2X2 in size. Continue to attack and
  36. then back up and lure the monster into the area you have chosen. 
  37.  
  38. Once you reach this area, attack the monster and then immediately step to
  39. one side. If the monster also sidesteps to face you again, hit it once and
  40. them immediately sidestep again. Do not try to strike more than one blow as
  41. that might give it enough time to make an attack. The idea is to keep
  42. attacking and staying out of its range. It's tedious, but very effective
  43. against monsters that can do serious damage with just one blow. Timing is
  44. often critical when you use this tactic. You might wish to use a combination
  45. of the mouse and the keyboard or even the keyboard alone. Practice makes
  46. perfect!
  47.  
  48. You should definitely include a mage and a cleric in your party, together
  49. with a couple of fighters. Certain rooms can only be entered if you have a
  50. thief in your party. The thief however, serves no other purpose and I do not
  51. recommend including one in your starting party. You can recruit someone later
  52. in the game. I should also point out that the cleric profession in EOB 2
  53. comes with the CREATE FOOD spell, which is essential to completing the game,
  54. since it did not appear that there were enough rations to be found in the
  55. game. Also, remember to use the Scribe Scroll to Spell book option each time
  56. you pick up a mage scroll.
  57.  
  58. The dungeon levels are quite small, but the stairs gave me a lot of problems
  59. as they did not necessarily lead to a different level. I followed this rule
  60. of thumb when drawing the maps: whenever I took a set of stairs, if the game
  61. stopped to load more data from the disk, then I assumed the stairs led to a
  62. new level. I also marked each matching pair of upstairs and downstairs with
  63. the same letter in the hope that this would make it a bit easier for you to
  64. follow the trail.
  65.  
  66. And now, let the game begin!
  67.  
  68.  
  69. FOREST AREA (FOREST)
  70. ~~~~~~~~~~~
  71. This is an easy area. The only enemies you face here are the dire wolves.
  72. They are not that ferocious and shouldn't give your party too much trouble at
  73. all.
  74.  
  75. Pick up the rocks at (1) and (2). At (3) you will meet a woman who wish to
  76. lead you to the Temple of Dark Moon. If you accept, the game will whisk you
  77. directly in front of the temple. Since you are quite done with the forest
  78. area yet, you should decline. As an alternative, you can also kill her at
  79. this time. If you do, you will get to read a parchment that hints at
  80. something rotten going on inside the temple. If you decide to just decline
  81. her offer, she will pop up somewhere else in the forest. 
  82.  
  83. Take the stairs A to the hidden area of the forest. Here you will find the
  84. mage scroll of BLUR (4), some rotten food (5) and leather armor (6). Return
  85. to the forest and pick up the rusty dagger at (7) and the rocks at (8) and
  86. (9). The two arrows at (10) should come in handy later. (11) is a grave.
  87. There are five of them. You have the option to dig up the graves but don't do
  88. it. There's nothing valuable to be found and you will find your characters
  89. cursed for their trouble.
  90.  
  91. That's all there is to discover in the forest. When you are all set, go to
  92. location B where you will enter the Temple of Darkmoon.
  93.  
  94.  
  95. TEMPLE OF DARKMOON GROUND LEVEL (GROUND0)
  96. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  97. After entering the temple, there are several ways to continue. At (1) if
  98. you smash the decorative windows on the north and south walls, the 2 clerics
  99. will attack you. If you do not break the windows at (1), then you will carry
  100. on a conversation with the clerics at (2). You can also choose to attack them
  101. here. If you do not attack them at (2), then you will meet another character
  102. at (3) and learn about another missing person, Calandra. Choose any course of
  103. action you like. It will not alter the rest of the game.
  104.  
  105. At (4) Note the 4 wind carving on the north wall. This will be important
  106. later. At (5) is a door which you can open by pushing the button on the
  107. right. If you haven't fought it out with the clerics up to this point, they
  108. will forbid you from entering the door. If you want to see more of the game,
  109. you must ignore them and enter the doorway. At this point in time, the
  110. clerics will attack you, and you may as well take care of them now.
  111.  
  112. You may argue that in this situation you are really the aggressor and that
  113. there isn't enough justifiable reason to kill the clerics. I'll just say that
  114. in order to carry on with the game, the clerics have to be killed sooner or
  115. later, and leave the moral issue for you to mull over.
  116.  
  117. At (6) there is a secret button on the west wall. Push it to open the wall
  118. and reveal a teleporter. This teleporter leads to a small resurrection
  119. chamber. At (7) is a plaque that tells you may use the service of this
  120. chamber 3 times. At (8) is a holy symbol that takes care of the actual
  121. resurrection process. We will be returning to this area later in the game.
  122.  
  123. Here's a little surprise: There are actually _two_ identical chambers. When
  124. you use the teleporters at (9), you will be teleported randomly either to the
  125. temple ground level or to the other chamber. You are allowed to use the holy
  126. symbol for resurrection 3 times in one chamber only. The holy symbol in the
  127. second chamber has no power. A good trick would be to drop a rock or a bone
  128. in front of the holy symbol in one chamber. This way you can quickly identify
  129. which room you have arrived at after using the teleporter. I could not find
  130. any other use or purpose for the second chamber.
  131.  
  132. If you have trouble using the teleporter(s) to return to the temple ground
  133. level, try facing west and walking _backwards_ into the teleporter.
  134.  
  135. We'll now do some serious dungeon exploration by taking the stairs C down
  136. to the Temple Undergrounds.
  137.  
  138.  
  139. UNDERGROUND LEVEL 1 (GROUND1)
  140. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  141. After descending Stairs C, pick up the rock at (1). There's a keyhole at (2)
  142. but you don't have a key for that yet. Pick up two more rocks at (3) and then
  143. open the west door at (4) by pushing the button. There is another rock at
  144. (5). When you step on the pressure plate at (6) the door to the north opens.
  145. Get ready to fight a few guards at (7). You'll get a grey key, plus a weapon
  146. or two as loot.
  147.  
  148. Push the lever at (8) to open the north door. You'll have another guard to
  149. fight. Smash the barrel at (9) to get iron ration. There are more iron
  150. rations on the alcoves at (10) and (11).
  151.  
  152. There is a pressure plate at (12) that opens the door to the east. But the
  153. plate must be weighed down for the door to stay open. Drop a rock at (12) and
  154. then enter through the door. There are a couple of guards at (13) that you
  155. must take care of. Be sure to pick up the lock picks after the fight. (14) is
  156. an empty barrel. You'll find rations after smashing the barrels at (15) and
  157. (17). The barrel at (16) contains 3 bags of magic dust which can cure
  158. paralysis.
  159.  
  160. At (18) check out the east wall for a secret button. Push it to reveal
  161. stairs H leading to Underground Level 2. But we want to finish exploring
  162. level 1 before going down there. There is another grey key in the niche at
  163. (19). You are probably tempted to try out the grey key(s) in the keyhole at
  164. (20). But for reasons that will be obvious later, let's not do that yet.
  165. We'll return to here after we finish checking out the rest of this level.
  166.  
  167. Retrace your steps to (2). Use the one of the grey keys in the keyhole. The
  168. door to the east is now open. Pick up the two rocks at (21). Push the lever
  169. at (22) to fill in the pit to the south. The pressure plate at (23) opens the
  170. east door and re-opens the pit now behind you. You will have to stand your
  171. ground against 4 guards that emerge from the door. You'll get 2 more grey
  172. keys after defeating them.
  173.  
  174. The lever at (24) fills in the pit once more. Look for a secret button at
  175. (25) to open up the secret passage to the east. Use a grey key in the keyhole
  176. at (26) to open the south door. There are more guards to fight here. There's
  177. an old dagger in the basin at (27). Use another grey key in the keyhole at
  178. (28) to open the south door. After defeating the guards that emerge, pick up
  179. the north wind horn at (29). Read the parchment lying beside it. That should
  180. give you a good idea where to use the horn and its three companions when you
  181. find them.
  182.  
  183. As soon as you step on (30), the door to the north east will open. There are
  184. two more guards that you have to defeat. You'll get another grey key for your
  185. effort.
  186.  
  187. Now that we have explored all of this level, return to (20). Use a grey key
  188. in the keyhole to open the south door. IMPORTANT: Before entering the door,
  189. be sure to rest to recover all hit points and spells.
  190.  
  191. At (31) you will find Insal the thief. Allow him to join the party and feed
  192. him a food ration so he doesn't starve. Give him the lock pick but nothing
  193. else. Put him in the middle row of your party so that he doesn't get hit
  194. easily by during enemy encounters.
  195.  
  196. There are several doors in the game that can only be opened by a thief
  197. picking the locks. There are no keys or other means to open these particular
  198. doors. That's the main reason for recruiting Insal. However, Insal will leave
  199. the first time you rest your party. Thus, we must make a couple of detours
  200. and visit the doors that require Insal's lock picking skill before the party
  201. has to rest again.
  202.  
  203. Take the nearby stairs labelled H down to Underground Level 2. 
  204.  
  205.  
  206. UNDERGROUND LEVEL 2 (GROUND2)
  207. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  208. This level is populated by a few poisonous spiders, hence the webs you see
  209. from time to time that block your path. The webs can be easily destroyed by
  210. swinging your weapons at them.
  211.  
  212. Pick up the rocks at (1), (2) and (3). Be sure that you get all the loots at
  213. (4) which include a cleric scroll of Neutralize Poison, a mage scroll of
  214. Magic Missile and a copper key. There is also a parchment here which showed
  215. part of the layout of level 1 and 2. (Actually the parchment might be a hint
  216. that this region should be part of level 1, but I had lots of trouble in
  217. accounting for the stairs.)
  218.  
  219. You may want to check out the loop to the east. There is nothing noteworthy
  220. there except you will be ambushed by a couple of spiders each time you go
  221. through the loop. Note that you cannot open the secret passage north shown
  222. on the map from the south. Return to level 1 via stairs H.
  223.  
  224. Using the map GROUND1.IFF, find your way to stairs G and take it to get to
  225. the other area on level 2.
  226.  
  227. Stairs G lead to a very short hallway with two doors. Push the button on the
  228. door at (5) to open it. The only interesting thing to note here is that if
  229. you fall through the pit on level 1 (there's only 1 pit on level 1), you end
  230. up behind this door. The door can then be opened by throwing a rock at it.
  231.  
  232. There is a keyhole at (6). Unfortunately I never found a key that would fit
  233. it. Save the game here and then try picking the lock by clicking the
  234. lockpicks over it. You may have to do it several times. (Note that if you do
  235. not have a thief in your party, the game will not allow lockpicking to take
  236. place.) If the lock pick breaks, restore the game and try again. Successfully
  237. picking this lock will open the door to the east. Pick up the skull and the
  238. mage scroll of Lightning Bolt at (7). Return to level 1 via the stairs
  239. labelled G.
  240.  
  241. On level 1, using the map GROUND1.IFF, locate the set of stairs labelled C
  242. and take them back to the Temple Ground Level (GROUND0). Take the stairs
  243. labelled D up to the Cleric Barracks (BARRACK).
  244.  
  245.  
  246. CLERIC BARRACKS (BARRACK)
  247. ~~~~~~~~~~~~~~~
  248. Shortly after arriving at this level, you will confront an angry priest.
  249. Your choices are limited. Attack him.
  250.  
  251. The reason why we are on this level at this time is that we need Insal's
  252. lockpicking skill to open three doors on this level that would otherwise
  253. remain close for the entire game. This being a walkthru, I need to provide
  254. you with a solution that will let you see as much of the game as possible.
  255.  
  256. As I have said before, Insal will leave as soon as the party tries to rest.
  257. So what we need to do here is to survive without resting until Insal can get
  258. the three doors opened. Your opponents on this level are clerics. To a party
  259. with low level characters, they can be rather tough. Be sure to save the game
  260. after each successful battle.
  261.  
  262. Use the copper key in the keyhole at (2) to open the door to the east. Pick
  263. the lock at (3) to open the north door. Pick up the mage scroll of
  264. invisibility at (4).
  265.  
  266. Push the button on the door at (5) to open it. There are a lock pick and a
  267. spell book at (6). At (7) push the button on the east door to open it. Click
  268. on the bed at (8) and you will find another copper key.
  269.  
  270. Use the copper key at the keyhole at (7) to open the south door. There are 4
  271. clerics that you must defeat at the other side of this door and you will get
  272. another copper key once you beat them. You can open the door at (9) by
  273. pushing the button on the door, but there is nothing behind it. Do not waste
  274. time at the next door to the south that is guarded by a magic mouth. It will
  275. be quite a while later before you can get through that.
  276.  
  277. Use Insal's lockpicking skill at (10) to open the door to the north. Pick up
  278. 2 magic dusts at (11). Next pick the lock at (12) to open the door to the
  279. south. You should find a magic dust, a complete set of elf bones and a
  280. parchment at (13). Reading the parchment will reveal that the elf bones
  281. belong to Amber, the scout sent by Khelben.
  282.  
  283. When you step on (14), the door to the south will open and you will be
  284. attacked by another group of clerics. Pick the lock at (15) to open the west
  285. door. (16) is a stone portal. Players of EYE 1 will recognize it immediately.
  286. The portal can only be activated by stone artifacts that you will find later
  287. in the game. There is a very handy mage scroll of Improved Identify as well
  288. as another copper key at (17). At (18) there is a button for opening/closing
  289. the door.
  290.  
  291. At this point, Insal has served his purpose. Drop him from the party by
  292. CAMPING and then selecting the proper option from the menu. (If you let him
  293. leave by himself while you rest, he will steal things from your inventory!)
  294. Take a well deserved rest here to recover hit points and spells.
  295.  
  296. Use a copper key in the keyhole at (19) to open the north door. Push the
  297. button on the door at (20) to open it. Inside the room is a cleric scroll of
  298. Create Food at (21). At (22) you have the opportunity to eavesdrop on a
  299. conversation, after which you will fight a couple more clerics. The button on
  300. the door at (23) opens it but there is nothing of interest inside.
  301.  
  302. Retrace your steps to (24). There is a statue here. Swing your weapons to
  303. destroy the statue. You will find a button on the wall after hacking the
  304. statue to pieces. Push the button to open up the passage south. At the end
  305. of the passage, you are surrounded by three teleportation fields. The ones to
  306. the south and east simply move you to just outside the door of the stone
  307. portal room. But the one to the west will teleport you to the Soft Floor Room
  308. (NTALON&SOFTFLR).
  309.  
  310.  
  311. SOFT FLOOR ROOM (NTALON&SOFTFLR)
  312. ~~~~~~~~~~~~~~~
  313. You arrive at (1) in this room. There is a blue gem here. Elsewhere in this
  314. 3X3 room, you should find a copper key, a green gem and a red gem at (2), (3)
  315. and (4). In the center of the room is a soft spot, but you won't be able to
  316. do much there at the moment.
  317.  
  318. Each of the 4 secret passages shown on the map can only be opened if you
  319. place all three gems (blue, green and red) in the same alcove. The gems will
  320. be gone forever as soon as the wall disappears to reveal the passage. This
  321. means that you can only access one out of the four hidden areas. Here's a
  322. description of what you will find in each area to help you decide which
  323. passage you wish to access.
  324.  
  325. The eastern passage leads to some very nice items: you will find a cleric
  326. scroll of Raise Dead, a +2 2-handed sword, a +3 platemail, a ring of
  327. adornment, a skull, a femur, a parchment from Lord James of Natingdale and a
  328. tropelet seed at (5). Unfortunately, the plaque at (6) happens to be true.
  329. This is a trap with no way out. You will be stuck here if you choose the
  330. eastern passage.
  331.  
  332. The northern passage leads to a door. When you step on (7), two darts will
  333. be fired at you from the south. They will miss if you are prepared and move
  334. away quickly enough. There is a warning plaque at (8) and you will be
  335. attacked by clerics there. A tropelet seed is all you get for your trouble.
  336.  
  337. The western passage leads to a 2-handed sword, 4 iron rations and a tropelet
  338. seed at (9). There are 4 more iron rations at (10).
  339.  
  340. Personally, I think the southern passage is the most rewarding. At (11) is a
  341. plaque that reads "Emergency supplies". You will find a wand of magic
  342. missiles, a mage scroll of lightning bolt and a tropelet seed at (12). At
  343. (13) there are 2 potions of extra healing, a potion of vitality and a potion
  344. of healing.
  345.  
  346. When you are ready to leave the Soft Floor Room, stand one square away from
  347. the center of the room. Then drop the tropelet seed on the soft spot (14)
  348. (select the seed then click it on the round spot). A teleportation field will
  349. appear. This will bring you back to the exact same place you were before on
  350. the Cleric Barracks level.
  351.  
  352. You have explored all you can on the Barracks level. Take the set of stairs
  353. labelled D to return to the temple ground level. (GROUND0). Use the
  354. teleporter T to go to the resurrection chamber. At (7), click on the holy
  355. symbol on the wall. You will now be offered an option to resurrect Amber,
  356. who turns out to be a female thief/mage. It's up to you whether you want her
  357. in your party. Return to (6) by walking backward into either teleport T1.
  358.  
  359. We are now ready to resume our exploration of the underground. Take the
  360. stairs labelled C down to Underground Level 1 (GROUND1). Use the map to
  361. get to the stairs labelled F. When you emerge from the stairs F, location
  362. (32), check for a secret button on the east wall. This opens a hidden niche
  363. which contains a sling and a cleric scroll of Raise Dead. Follow the corridor
  364. and take the stairs labelled I down to Underground Level 3 (GROUND3).
  365.  
  366.  
  367. UNDERGROUND LEVEL 3 (GROUND3)
  368. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  369. Use a grey key in the keyhole at (1) to open the door to the west. Location
  370. (2) is kind of tricky. Whenever you step here, you trigger a fireball to
  371. shoot at you from the north. There is also a lever here on the west wall.
  372. What you need to do here is face the west wall, then step up to (2), quickly
  373. pull the lever and then back up. If you do it fast enough, you can avoid the
  374. fireball. You may wish to use the keyboard to control the movements and use
  375. the mouse to click on the lever. Once you pull the lever, a skull key will
  376. appear in the alcove at (3).
  377.  
  378. Use the skull key at the skull lock at (4) to open the west door. When you
  379. step on (5), the door to the north will open and you will be attacked by 4
  380. undead warriors. The undead warriors can be quite troublesome for a low level
  381. party. You should use the fight and move technique whenever possible. Same
  382. thing happens at (6). When you get here, the door to the east will open and
  383. you will be attacked by a mixed group of cleric and warriors. You will get
  384. another skull key after defeating this group. On the other side of this door
  385. (7) is a button that opens/closes the door. This will come in rather handy,
  386. as we shall soon see.
  387.  
  388. Use a skull key in the keyhole at (8) to open the door to the north. At (9)
  389. there are another skull key, a +1 robe and a +2 dagger. (10) is a door that
  390. can be forced open. You should save the game here. Behind this door are many
  391. undead warriors and clerics (I counted 24!) waiting to do battle with you.
  392.  
  393. This is one technique that worked for me: after forcing open the door at
  394. (10), take 2 steps inside to attract the attention of the enemies. Back out
  395. immediately. Wait for the enemies to pursue, and then lure them out of that
  396. area until you are standing at the doorway between (6) and (7). Don't move
  397. too fast. If you lose sight of them, they may not pursue you. Once you get to
  398. the doorway, turn around and fight them. Save the game here when you have a
  399. chance.
  400.  
  401. There are two reasons to choose this particular spot to fight. First, this
  402. guarantees that you will not be attacked from the sides or from behind.
  403. Second, when your characters need to recuperate, you can back up one position
  404. and push the button to close the door. If you time it properly, you can close
  405. the door and isolate yourself in the room. (The door cannot be opened from
  406. the other side!) This allows you the opportunity to rest and recover all of
  407. the hit points and spells. When you are ready, open the door, quickly step up
  408. to the doorway and fight again.
  409.  
  410. Beware that sometimes the enemies come in groups. After you dispatch one
  411. group, there may still be more waiting back behind the door that you forced
  412. open. As I said previously, I killed 24 warriors and clerics before I could
  413. move around freely inside the forced door. At (11) there is a cleric scroll
  414. of Neutralize Poison. At (12) there are 2 iron rations, a cleric scroll of
  415. Cure Serious Wounds, a helmet and a +2 short sword "Sting". Finally at (13)
  416. there are a cleric scroll of Neutralize Poison and a Darkmoon Key.
  417.  
  418. Retrace your steps and explore the east side of the entry stairs. Go through
  419. the illusion wall at the SE corner to location (14). A secret button on the
  420. south wall here opens up the passage south. Push the button on the door at
  421. (15) to open it. You'll have to do another battle here with warriors and
  422. clerics.
  423.  
  424. At (16) use the last skull key to open the door. There are two clerics to
  425. fight here. You will get a cleric holy symbol and another Darkmoon key when
  426. you defeat them. Push the button on the door at (18) to open it. There isn't
  427. anything behind that east door. The door at (19) can also be opened by
  428. pushing the button on the door, if it's not opened already.
  429.  
  430. There are a pile of things to be picked up at (20): a skull key, an iron
  431. ration, a +1 helmet, a +1 long sword, a +1 shield, +2 plate mail and a spell
  432. book. At (21) you come face to face with Calandra, the sister of the woman
  433. you met when you first entered the temple. She is a level 9 fighter. Decide
  434. whether you want her in your party or not.
  435.  
  436. At (22) you should find 2 clerics waiting for you. There's no choice here
  437. but to fight them. At (23) there is button on the north wall that opens the
  438. door to the south. At (24) the button on the south wall opens the north door.
  439. There is a complete set of Elf bones at (25). This should be picked up and
  440. carried.
  441.  
  442. At (26) the button on the north wall opens the south door. At (27) you will
  443. meet and free another prisoner, Shorn Diergar who is a dwarven
  444. cleric/fighter. You'll have to decide if you want him to join the party.
  445.  
  446. At (28) and (29), there are buttons on the south and north walls
  447. respectively that open the doors on the opposite side. Push the button on the
  448. south wall at (30) to open the north door. There is a skull at (31). Finally,
  449. open the south door at (32) by pushing the button. There is a femur bone at
  450. (33). At (34) there are a potion of vitality and a potion of cure poison.
  451.  
  452. The secret passage shown in this area can only be opened from the east side
  453. (35). If you wish to try it, retrace your step to (35). You'll find a secret
  454. button on the west wall which reveals the passage.
  455.  
  456. The two Darkmoon keys that you have been carrying around can now be used in
  457. the keyholes at (36) and (37). At (38) you will get a vision of Khelben and
  458. sort of a recap of the story so far. There is also a door to the west at (38)
  459. that you can open by pushing the button on the door. There are quite a few
  460. things in this room: the East Wind Horn, 2 potions of healing, a potion of
  461. speed and a parchment which hints at a hidden passage. At (40) there is
  462. another parchment which confirms the existence of a hidden passage.
  463.  
  464. There is yet another parchment at (41). You'll have to interpret the
  465. significance of this one yourself. I never quite figured that out. There are
  466. pressure plate at (42), (43) and (44). The first time that you turn and step
  467. forward on each one, a fireball will shoot at you from the wall you face. All
  468. of them can be avoided by going backward and then ducking sideways when
  469. possible. There is nothing noteworthy behind the plates at (42) and (43).
  470.  
  471. Step on the plate at (44), then back up to location (38) and then sidestep
  472. once to the east. After the fireball misses, you can step back onto (44)
  473. again without triggering another fireball. Examine the east wall at (45).
  474. Swing your weapon at the wall. (You may have to do that more than once). The
  475. wall will crumble and reveal stairs going down. (Labelled O on the map)
  476.  
  477. At this point, you should return to the resurrection chamber and resurrect
  478. the set of Elf bones that you found at location (25). This turns out to be
  479. San Raal, a level 8 mage. Again you have to decide if you want him to join
  480. your party. 
  481.  
  482. Return to the stairs labelled O on Underground Level 3. The next level is
  483. the infamous "no rest" level where your party is not allowed to rest until
  484. the escape route is discovered. Thus you should take the time to prepare the
  485. party as thoroughly as possible. Have your cleric cast a Create Food spell.
  486. Carefully select all the spells you wish your mage(s) to memorize and your
  487. cleric(s) to pray for. Then rest until everyone is completely healed. Take
  488. the stairs down to Underground Level 4.
  489.  
  490.  
  491. UNDERGROUND LEVEL 4 (GROUND4)
  492. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  493. Resting is not allowed on this level. Therefore, the main goal here is to
  494. discover at least one of the 2 escape routes as soon as possible before fully
  495. exploring the rest of the area. When your mage(s) and cleric(s) use up their
  496. spells, use the scrolls and potions that you have accumulated in order to
  497. survive. The margoyles that inhabit this level can be quite tough on low
  498. level parties. Use the fight/move tactic whenever possible to minimize
  499. injury.
  500.  
  501. The plaque at (1) gives an ominous warning. The plate on the floor at (2)
  502. closes the entry door. This cannot be avoided. It is impossible to return to
  503. level 3 through that door. Go all the way to the end of this corridor then
  504. turn west and follow the trail all the way to the end. Go north 4 spaces and
  505. then west. Go through the illusion wall shown on the map. Get the spider key,
  506. the potion of healing and the skull at (3).
  507.  
  508. Retrace your steps and open the door at (4) by pushing the button on the
  509. door. Pick up the mage scroll of Remove Curse at (5). Push the button on the
  510. door at (6) to open it. Use the spider key in the keyhole at (7) to open the
  511. middle south door. There are buttons at (8) and (9) that open the other 2
  512. doors. However, it is better to leave those 2 doors closed to reduce the
  513. chances of getting ambushed on 2 sides.
  514.  
  515. In order to open the door behind the 9 pressure plates in this room, weigh
  516. down the plates at the 4 corners as well as the one in the center with items.
  517. A good choice would be all those rocks that you have been gathering up to
  518. this point.
  519.  
  520. There are quite a few margoyles behind that door. One good thing to try is
  521. to weigh down the 4 plates at the corners and then stand on the middle plate.
  522. This opens the door. As soon as a margoyle appears through the door, step
  523. away from the middle plate and the door will close. This will ensure that you
  524. only have to fight one margoyle at a time, which makes the "fight and move"
  525. tactic much more effective. Repeat this until no more margoyle appears. Weigh
  526. down the middle plate with another rock to keep the door permanently open and
  527. enter it.
  528.  
  529. There is a secret button at (10) that opens up the passage to the north.
  530. Pick up 3 iron potions and another spider key at (11). At (12) is a stone
  531. portal similar to the one seen on the cleric barracks level. At (13) there
  532. are a mage scroll of Haste, a +1 robe and an amulet. Go south through the
  533. secret passage again then go through the illusion wall at the SW corner and
  534. another one to the north.
  535.  
  536. There are lots of items to get in this room. Push the secret button at (14)
  537. to reveal the western passage. Pick up a long bow, 8 arrows and a +3 cloak
  538. "Moonshade". At (16) there are an axe, a glass sphere (shoots 1 Fireball), a
  539. spider key and a stone gem. At (17) there are a potion of healing, a potion
  540. of extra healing, 2 arrows, a glass sphere and a Dark Moon key.
  541.  
  542. The stone gem can be used with the stone portal at (12). Click the stone gem
  543. on the portal and your entire party will be teleported to the portal on the
  544. cleric barracks level where you can rest. To return, simply click the stone
  545. gem on that portal. Now that we have the ability to rest and recover lost hit
  546. points and spell, we can explore the rest of the underground much more
  547. leisurely.
  548.  
  549. Use the map to go to (18) at the NW corner of the level. Use the spider key
  550. in the keyhole to open the west door. Take the stairs labelled P down to
  551. Underground 5.
  552.  
  553.  
  554. UNDERGROUND LEVEL 5 (GROUND5)
  555. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  556. Level 5 is the lowest underground level. This is a rather small level and
  557. the only out is through the set of stairs labelled P. Resting is also not
  558. allowed on this level. Huge ants are the enemies on this level, but they are
  559. far weaker than the margoyles.
  560.  
  561. There are no puzzles or secrets to fathom on this level. I'll just highlight
  562. the locations of the various loots and items. At (1) there are a silver key,
  563. a rock, 2 femurs and 2 skulls. At (2) there are a +2 "Sa Shull" dagger, a
  564. femur, a skull and 2 rocks. At (3) there are 2 femurs.
  565.  
  566. Be sure to pick up the west wind horn at (4). Here you'll also find leather
  567. boots, +1 long sword, helmet, platemail and potion of Cure Poison. There are
  568. many items lying on the floor at locations (5) through (9). You'll find a
  569. skull, a helmet, a long sword, chain mail, a dagger, a Dark Moon key, 2
  570. femurs, a shield, leather boots, 2 more daggers and 3 darts.
  571.  
  572. Once you have gathered as much as you want, return to Underground Level 4
  573. again via the stairs P.
  574.  
  575.  
  576. UNDERGROUND LEVEL 4 (GROUND4)
  577. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  578. From the stairs labelled P, go south to location (3). Push the button on the
  579. south door to open it. The pressure plate at (19) opens the south door. There
  580. are a skull and a +1 staff at (20). You should save the game at this point.
  581.  
  582. As soon as you try to pick up any of the items at (21), the two secret
  583. eastern passages will open while at the same time, the door will close. And
  584. you will be surround by about half a dozen margoyles. The fight is tough but
  585. certainly not impossible, even for a low level party. The items at (21) are a
  586. cursed sword "Hath Kull", a +5 bracer of Protection and a +1 shield. There is
  587. a button on the east wall at (22) which opens the door again.
  588.  
  589. The spider keyhole at (23) opens the door leading to the stone portal room.
  590. The doors at (24) and (25) are opened by pushing the buttons on the doors.
  591. There is nothing behind either door. When you step on (26) the first time,
  592. the door will close on you. But it can be reopened by pushing the button on
  593. the door.
  594.  
  595. There is a button on the north wall at (27) that turns off all 4 spinners
  596. that are shown on the map. It doesn't seem to serve any other purpose. The
  597. doors at (28) through (32) can all be opened by pushing the door buttons.
  598. There is a secret button at (33) that opens up the passage east. Another
  599. button at (34) opens up the northern passage. You will fight a margoyle here
  600. (35) that will get you a grey key.
  601.  
  602. Use the two Dark Moon keys in the keyholes at (36) and (37). A spider key
  603. will work with the lock at (38) and open up the door to the north. Be sure to
  604. check out the alcove to the east at (39) and pick up the South Wind horn and
  605. another Dark Moon key. Take the stairs M. At (40), use the grey key in the
  606. keyhole to reveal a hidden alcove. You will find a mage scroll of Fireball, a
  607. mage scroll of Shocking Grasp, a mage scroll of Detect Magic and a cleric
  608. scroll of Raise Dead. Take the stairs L to Underground Level 3.
  609.  
  610.  
  611. UNDERGROUND LEVEL 3 (GROUND3)
  612. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  613. Once you emerge from the stairs L, follow the very short hallway to Stairs K,
  614. which lead to Underground Level 2.
  615.  
  616.  
  617. UNDERGROUND LEVEL 2 (GROUND2)
  618. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  619. From the stairs K, go west and take the stairs J. When you arrive at the
  620. other end, you will see a few weapons lying on the ground at (8). _All_ these
  621. weapons are cursed! They are: -2 dagger "Vargon", -3 long sword, -2 mace
  622. "thumper".
  623.  
  624. At (9) you will find another keyhole where your last Dark Moon key will fit.
  625. This opens up the southern passage which will lead you to Stairs H that
  626. return to Underground Level 1. Watch out for spiders.
  627.  
  628.  
  629. UNDERGROUND LEVEL 1 (GROUND1)
  630. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  631. Use the map to navigate from Stairs H to Stairs C. These are the stairs that
  632. return to the ground level of the temple itself. Your underground sojourn is
  633. complete but there is still a lot of game to go through.
  634.  
  635.  
  636. TEMPLE OF DARKMOON GROUND LEVEL (GROUND0)
  637. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  638. Stand in front of the 4-wind carving at (4). Use the 4 horns in succession.
  639. (You do this by putting each horn in a character's hand and then _right_
  640. click.) The carving disappears, revealing a northern passage that leads to
  641. stairs E. We now begin our ascent to the 4-wind Tower.
  642.  
  643.  
  644. 4-WIND TOWER LEVEL 1 (4WIND1)
  645. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  646. As soon as you come out of Stairs E, you will be greeted with a vision that
  647. informs you about the Test of Faith. To the east is an area covered with
  648. circular plates. Some plates are lit with a steady blue light. The light
  649. moves over the rest of the plates following specific patterns. Anytime you
  650. are on a plate that's lit, you lose a big chunk of your hit points. A low
  651. level character will only be able to withstand two to three zaps.
  652.  
  653. The optimum path to take to go through this area was outlined on the map.
  654. Stand just to the west of the first tile. Be sure everyone is well rested.
  655. Open your mage spell book to your favorite offensive spell. (You will have a
  656. very tough fight at the other end.) Also be sure to have a cleric spells of
  657. Remove Paralysis ready. Needless to say, you should also have a saved game at
  658. this point just in case. 
  659.  
  660. Wait till the light hits the tile just to the east. As soon as the light
  661. moves away, start your jog to the east. Make your moves in sync with the
  662. movement of the light beam. Whenever you have to change direction, turn and
  663. face the new direction instead of sidestepping. More than likely, you will
  664. get zapped once before you reach the final tile. The tile marked with a dot
  665. enclosed in a rectangle opens the passages to the east.
  666.  
  667. More than likely, your way east will be blocked by a Mantis Warrior as you
  668. reach the last plate. Very quickly cast your offensive mage spell and use
  669. your front 2 fighters to overwhelm the mantis. As soon as it is destroyed,
  670. step forward to move away from the plate. Your trouble is not yet over. You
  671. must defeat the 3 or 4 Mantis Warriors waiting for you. Most mage spells such
  672. as Fireballs, Lightning, Magic Missiles etc. work well against them. When you
  673. defeat them, you will find a bone key and a dagger for your effort.
  674.  
  675. Use the bone key in the keyhole at (3) to open the north door. The door at
  676. (4) is opened by pushing the button on the door. There is an egg at (5). A
  677. Mantis Warrior emerges from the egg if you swing your weapon at it. At (6) is
  678. a lever. Push it to turn off the moving light beam. This will make your
  679. return trip much easier.
  680.  
  681. Push the button on the door at (7) to open it. The plaques at (8) and (10)
  682. both contain cryptic messages subject to various interpretations. Put
  683. something worthless (a rock or a skull) in the triangular alcove at (9) and
  684. it will turn into a wand of lightning. This only works once.
  685.  
  686. At the very south end of the eastern hallway (11) is a -2 cursed long sword
  687. "Hunger". Take it and put it in inventory. Be careful not to equip any
  688. character with this sword.
  689.  
  690. Follow the same path to return to the area near the stairs. As a point of
  691. interest: at location (12) is a -2 cursed axe. There is no reason to get that
  692. and the tile it is on is still illuminated by the lethal light anyway.
  693.  
  694. At (13) push the button on the north door to open it. You'll find a wounded
  695. Mantis at (14). You have the option of healing or attacking it. If you heal
  696. it, it will wind up attacking you. Either way, the result is the same. You
  697. must kill it and receive a mantis key in return. Again at (13) push the
  698. button on the east door to open it. You will find a prisoner there who will
  699. ask to join your party. This is Tanglor, a level 7 half-elven fighter/cleric.
  700. Decide for yourself if you want him in your party. Incidentally, this is the
  701. last character you will find in this game that can join your party. At (16)
  702. is a +1 short sword and a +1 shield.
  703.  
  704. At (17) both the north and west doors can be opened by pushing the buttons
  705. on them. There is a +1 polearm at (18).
  706.  
  707. At (19) there is yet another lit plate. There is no avoiding this one. Walk
  708. across it and take the damage. At (20) you will be ambushed by a mantis
  709. warrior. It helps when you know it's coming. The south door at (21) can be
  710. forced open. Inside you will find a magic mouth at (22). The hint it has is
  711. plain enough. Feed it three femurs and it will give you a bone key.
  712.  
  713. Push the button on the west door at (21) to open it. Use the mantis key in
  714. the keyhole at (23) to open the door. At (24) you will be told that some
  715. mantis warriors just threw a glass sphere at you. As soon as the scene
  716. changes, sidestep to the left. You should be able to easily avoid getting hit
  717. by the glass sphere (fireball).
  718.  
  719. At (25) you will see a pit two tiles away at (27). You should also notice
  720. that there is a button on the south wall behind the pit. Throw a rock at the
  721. south wall. It will hit the button and the south wall as well as the pit at
  722. (27) will both disappear. However, a new pit now appears at (26). Push the
  723. button on the east wall at (25) to fill in this new pit. It is now safe to go
  724. south all the way to the end of the corridor. You will find a mantis key and
  725. the rock that you threw at (28).
  726.  
  727. Push the button on the door at (29) to open it. There are a mage scroll of
  728. Dispel Magic and a mage scroll of Blur at (30). Push the button on the door
  729. at (31) to open it. There is an iron ration at (32).
  730.  
  731. Use the mantis key in the keyhole at (33) to open the door to the south.
  732. This is a room full of mantis eggs. You have to swing your weapon at the eggs
  733. one at a time and defeat each mantis warriors that emerge from each egg. If
  734. you don't do this, you will be ambushed by several warriors when you get to
  735. the south end of the room.
  736.  
  737. Take the green gem from the carving at (34) and then put the gem back in the
  738. carving again. This opens up the secret passage south. At (35) pick up a
  739. Mantis idol, a glass sphere and a copper key.
  740.  
  741. Retrace your steps to (36). Use the copper key in the keyhole to open the
  742. west door. Take the stairs A to 4-Wind Tower Level 2.
  743.  
  744.  
  745. 4-WIND TOWER LEVEL 2 (4WIND2)
  746. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  747. This level is inhabited by wasps, lots and lots of wasps. They are not very
  748. strong, but they are fast. And their sting can be poisonous and may cause
  749. paralysis as well. After climbing the stairs A, the best way to travel is to
  750. go all the way to the west and then turn south, hugging the west walls
  751. whenever possible until you reach location (1). Here you will find a Cure
  752. Poison potion, a femur and a copper key. If you turn north at this location,
  753. you will see a lot of wasps hovering 2 to 3 squares away. At your leisure,
  754. cast long range mage spells such as fireballs, lightning bolts and cones of
  755. cold. The wasps are very susceptible to these spells and you should have no
  756. trouble killing them all.
  757.  
  758. Return to (2) and use a bone key in the keyhole to open the south door. At
  759. (3) is a pressure plate the function of which will not be immediately
  760. obvious. In the next room there are 4 levers (5), (6), (7), (8). These 4
  761. levers open the next 4 gates shown on the map. Each lever also opens a pit at
  762. the location of one of the other 3 levers. The pressure plate at (3) that you
  763. saw earlier reset all 4 levers.
  764.  
  765. Push the levers in the following sequence: start with (5) which also opens a
  766. pit at (8); next push (6) which also opens a pit at (5); then push (7) which
  767. also opens a pit at (6). At this point, trying to push the lever at (8) will
  768. result in your entire party falling through the pit.
  769.  
  770. You will have noticed, however, that the first 3 gates through the southern
  771. hallway are now open. Moving through this hallway, your party will tell you
  772. about a loose brick at (9). Examine the lower portion of the west wall panel
  773. at (9) and you will notice that the middle brick is sticking out farther than
  774. the rest. Push this brick back in.
  775.  
  776. Now return to the four lever room. Boldly and confidently step up to (8) to
  777. push the final lever. Surprise. You didn't fall through the pits this time.
  778. You have just passed the Test of Faith. Pushing the lever at (8) opens up the
  779. last gate. You can now travel through the hallway without restriction. There
  780. is nothing of interest in this area.
  781.  
  782. Use a copper key at (10) to open the east door. At (11) you will see another
  783. vision. I hope you have better luck in interpreting the meaning of his
  784. message. I didn't understand him at all. Both doors behind the vision can be
  785. easily opened by pushing buttons on the door. Teleporter 2 returns you to the
  786. stairs, after doing some major damage to some of your characters.
  787.  
  788. Teleporter 1 takes you to a short hallway where you will find stairs
  789. labelled B going up to 4-wind Tower Level 3.
  790.  
  791.  
  792. 4-WIND TOWER LEVEL 3 (4WIND3)
  793. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  794. After coming up Stairs B from level 2, follow the hallway to Stairs C. Take
  795. Stairs C to the main level. Turn left from the stairs to (1). The plaque here
  796. advises using corridor II as the way through. (2) has a plaque that says "I",
  797. (3) has a plaque that says "III" and (4) has a plaque that says "II". If you
  798. do not listen to the advice and push the buttons to open doors (I) and (III),
  799. you will find a Gas Spore (they resemble the beholders but are much weaker,
  800. just remember to use long range spells and weapons. Avoid melee whenever
  801. possible.) behind (I) and get hit by a fireball at (5).
  802.  
  803. Push the button on the door at (4) to open it. At (6) there is a magic mouth
  804. that tells you about other magic mouths. Be sure to sidestep to the right or
  805. left as soon as it finishes talking. It has a tendency to spit out fireballs
  806. at you. Push the button on the door at (7) to open the west door. You'll find
  807. some flying snakes to fight at (8) and get a Dark Moon key when you win.
  808.  
  809. You will see a vision at (9) that tells you to choose a door. The door to
  810. the west is the right one. After pushing the button on the door to open it,
  811. you will find a bone key at (10). On the other hand, if you choose the east
  812. door, you get admonished that you made a wrong choice, but you also get a
  813. bone key and get teleported to (19). Thus the choice really has no effect in
  814. the game. Note that after a choice has been made, the other room disappears.
  815.  
  816. Push the button on the door at (11) to open it. The triangular alcove at
  817. (12) contains 5 potions of Cure Poison and a cleric scroll of Raise Dead.
  818. There is a secret button on the east wall at (13) which opens the passage to
  819. the east. At (14) you will find a +2 banded armor, a +3 short sword, leather
  820. boots and a -2 cursed polearm "Leech".
  821.  
  822. On the way back, note that the door at (15) has no keyhole or button. The
  823. door is closed at the moment. The south door at (16) can be forced open. You
  824. will find a couple packages of rotten ration at (17). If you don't have any
  825. in your inventory, pick one up. At (18) is another magic mouth, as well as a
  826. skull and a femur. This mouth does not have any important information to
  827. impart.
  828.  
  829. Use the bone key in the keyhole at (19) to open the north door. You'll find
  830. a few more Gas Spores in this area. Push the button on the door at (20) to
  831. open it. At (21) you will find someone who failed at the Test of the Cloth
  832. (strangely enough, your party doesn't appear to have to pass that test.)
  833. Leave him alone and do not attack him. If you try to attack him, the door
  834. will close and I never found a way out of there.
  835.  
  836. Go through the illusion wall to (22) where you will find a plaque that talks
  837. about greed. At (23) is a triangular alcove. Any item that you put here will
  838. be turned into a rock. Check and see if you have 5 rocks in your inventory.
  839. If not, put some worthless items in the alcove until you are carrying 5
  840. rocks. They will come in handy very shortly.
  841.  
  842. At (24) you will find some flying snakes to fight and a ring of adornment
  843. when you win. Use the Dark Moon key in the keyhole at (25) to open the north
  844. door. At (26) you will find a potion of extra healing, a composite bow, 5
  845. arrows and a parchment showing a bunch of illusion walls on a level that you
  846. have not seen yet. Since you are using the maps and this walkthru, you don't
  847. really need the parchment, but carry it around for the time being anyway.
  848.  
  849. Go to location (27) and check out the north wall carefully. The middle brick
  850. at the bottom of the north wall panel is loose. Pull it out. This deactivates
  851. the teleport T1 4 spaces west. If you do not deactivate this teleport, it
  852. will keep moving you back (invisibly) to (27), the net effect is that the
  853. corridor would appear endless. Beware of the spinner shown on the map when
  854. you are on your way to location (28). Push the button on the door at (28) to
  855. open it. There is a potion of vitality in the alcove at (29).
  856.  
  857. At (30) push the button on the door to open it. You will find a few flying
  858. snakes to fight behind that door. Don't forget to pick up the Dark Moon key
  859. at (31) after you beat up on the snakes. Push the button on the door at (32)
  860. to open it. Pick up the mage scroll of Disintegrate at (33).
  861.  
  862. Use the Dark Moon key in the keyhole at (34) to open the west door. At (35)
  863. feed a rotten ration to the mouth. At (36) put 5 rocks in the mouth. Give the
  864. mantis idol to the mouth at (37). You don't have what the mouth at (38) wants
  865. yet, so we will skip that for the moment.
  866.  
  867. At (39) there is a closed mouth. The purpose of this mouth will become
  868. obvious only if you need to make a return trip to this level for some reason.
  869. Give the cursed sword "Hunger" to the mouth at (40). The mouth at (41) takes
  870. a potion while the one at (42) will take either a scroll or a parchment. (The
  871. map you picked up earlier would be a good choice.)
  872.  
  873. Use the map and retrace your step all the way west to location (15). This is
  874. the door that you noticed earlier without a keyhole or a button. When you get
  875. there this time, you will notice that the door is open. Feeding the mantis
  876. idol to the mouth at (37) opened it. Behind the door you will find a red gem
  877. at (43).
  878.  
  879. Return to the corridor of mouths and feed the red gem to the mouth at (38).
  880. Once that's done the door at the west end of the corridor will open. But
  881. before entering the door, stop by location (44). Swing your weapon at the
  882. west wall. This opens up the secret passage on both side. You will find
  883. another mage scroll of Disintegrate at (45).
  884.  
  885. Enter the door at the west end of the corridor of the mouths. You will meet
  886. DRAN for the first time at (46). The door closes on you. The only way you can
  887. go is to take the stairs labelled D up to the next level, 4-wind Tower Level
  888. 4.
  889.  
  890.  
  891. 4-WIND TOWER LEVEL 4 (4WIND4)
  892. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  893. After climbing the stairs labelled D, following the short hallway to stairs
  894. E. At (1) is a plaque that tells you about gathering 4 keys for the upcoming
  895. door. Continue to the east you will find teleport T. This teleport connects
  896. with 5 other teleports, 4 that lead to a Dark Moon key each, and 1 that leads
  897. to a door with 4 keyholes. Each time you step into any one of these 6
  898. teleports, you will be randomly teleported to any one of the 6 destinations.
  899. You must use the teleports until you have gathered all 4 Dark Moon keys from
  900. Locations (2), (3), (4) and (5).
  901.  
  902. After you have gathered 4 Dark Moon keys, enter the teleports until you wind
  903. up in the room with the 4 keyholes. You are now on the main level of level 4.
  904. Use all 4 keys in the keyholes at (6), (7), (8) and (9). This opens the door
  905. to the east. You should save the game at this point.
  906.  
  907. A word of warning is in order here. This level contains the toughest enemies
  908. you have yet to meet in the game. The Will O' Wisps have lots of hit points,
  909. are very hard to hit and their blows pack a wallop when they connect. The
  910. beholders are even tougher. Their Death and Disintegrate spells can wipe out
  911. your entire party in just a couple of rounds. Fortunately, they do not
  912. regenerate. Be sure to save your game each time you win a battle.
  913.  
  914. Never go toe to toe with the beholders. Even when you don't have room to
  915. sidestep, back up after swinging your weapon(s). Keep some distance from the
  916. beholder so that you have time to out run its spells. Continue to back up
  917. until you reach a corner, then turn and wait in ambush. Repeat this tactic as
  918. often as possible. I did not find any spells especially useful on the
  919. beholders. The old standbys such as Fireball, Magic Missile, Cone of Cold,
  920. etc did not faze them at all. Neither did the cleric spell of Slay Living.
  921. You are probably better off casting the mage spell of Haste and then just
  922. hacking and slashing your way through.
  923.  
  924. At (10) the north door can be opened by pushing the button on it. You will
  925. find the first beholder just behind the door at (11). Use the tactic I
  926. outlined above, but lure it towards the west. If you get stuck, you can step
  927. into the teleport and get some temporary relief. Just be prepared when you
  928. return. The beholder will be waiting for you. Defeating this beholder will
  929. yield a femur, but you don't need any more of that. Leave it there if your
  930. inventory is getting full. At (12) is another femur.
  931.  
  932. When you step on (13), the door to the south will open automatically, and
  933. you will have to fight another beholder. Again, lure it towards the west.
  934. After defeating this beholder, check out the south wall panel at (14). The
  935. middle brick can be moved. Doing so will open up the southern passage. There
  936. are 3 potions of healing at (15). Go through the illusion wall and find a
  937. regular dagger and a femur at (16).
  938.  
  939. There is one more beholder hiding at (17). You don't _have to_ fight this
  940. one, but that's the reason why you didn't want to lure the first two in this
  941. direction. You would wind up having 2 beholders to contend with at the same
  942. time.
  943.  
  944. A plaque at (18) indicates that this is a safe place to rest to recover hit
  945. points and spells. Beware of locations (19) and (20). There are pressure
  946. plates at these locations that trigger fireballs. You will find a Will O'
  947. Wisp near this area which will try to lure you to step on the plates. Just
  948. avoid it.
  949.  
  950. Check out the west wall at (21). There is a button at the bottom corner of
  951. the right edge of the wall panel. Push it to reveal the western passage. At
  952. (22) is another plaque indicating that this is another safe alcove. Use the
  953. map to navigate through all the illusion walls until you arrive at location
  954. (23). Here you encounter a beholder stuck in a hole in the ceiling. It does
  955. not matter what option you choose here. The result is the same. Save the game
  956. here first.
  957.  
  958. Push the button on the south wall to get lifted to the beholder sublevel.
  959. You will find the previously stuck beholder waiting for you at (25).
  960. Fight-and-sidestep should easily take care of it. (Don't worry about stepping
  961. over the pit. This is one pit you won't fall into.) At (26) there are a +2
  962. halberd, a +3 shield and a +2 green crystal hammer. At (27) you will find a
  963. potion of healing, leather boots, 2 daggers and a staff. At (28) there are a
  964. -2 cursed bracer of protection and 2 femurs.
  965.  
  966. The green crystal hammer is the only item you must get on this sublevel. You
  967. may descend to the main level at this point. But if you wish to explore the
  968. rest of the level for more battles and more experience points, push the
  969. button on the east door at (29) to open it. You'll find 2 more beholders
  970. wandering around behind the door. At (30) there are 1 iron ration, 1 rotten
  971. food and 1 femur; at (31) a mace and a mage scroll of Fireball; a +4 dragon
  972. armor and a +2 short sword at (32). When you step on (33), you will be turned
  973. to the north where there is one last beholder waiting for you. Sidestep to
  974. the left quickly and then deal with it using the familiar tactic of retreat
  975. and ambush. There are a skull, a femur and a wand of Dispel Magic at (34).
  976.  
  977. Return to the beholder main level by pushing the button at (35). This will
  978. take you back to location (24). Retrace your steps through the illusion
  979. walls. At (36) you will received another vision of Khelben. At (37) there is
  980. a plaque informing you about the Test of Vision.
  981.  
  982. A word about the rest of this level that you are about the explore: There
  983. are 4 pressure plates in this region. Stepping on these plates causes the
  984. dungeon layout to shift and change. As far as I can determine, stepping on
  985. these plates do not open up new areas or allow new items to be discovered.
  986. They merely serve to slightly alter the geography, enough to cause great
  987. confusion during navigation. The map 4WIND4.IFF is correct provided that you
  988. do not step on any of these plates, which are marked on the map to alert you.
  989.  
  990. Also pay special attention to the three hidden teleports T1 through T3 and
  991. the spinner. The teleports will move you to the new locations without you
  992. noticing, while the spinner will quietly turn you in the opposite direction.
  993. As it turns out, the area west of location (37) does not contain anything of
  994. interest, although there are a few Will O' Wisps that would add to the
  995. experience points.
  996.  
  997. At location (38) you should find a chain mail, a ring of sustenance and a
  998. ration. Look for a button at the lower right corner of the east wall panel at
  999. (39). Push it to open the passage east. Someone discovers that you are not of
  1000. the temple at (40) and you will see two beholders in the room just to the
  1001. east. Save your game here.
  1002.  
  1003. Here you have no choice but to face 2 beholders at the same time. As soon as
  1004. you take one step east from (40), the 2 beholders will come after you. At the
  1005. same time, the secret passage that you opened moments ago will be closed
  1006. _permanently_. If you plan to fight them both, you should at least cast the
  1007. Cleric spells of Bless and Prayer as well as the mage spell of Haste ahead of
  1008. time. The key is to kill the first beholder very quickly. If you succeed in
  1009. doing that without taking a lot of damage to your party, be sure to save the
  1010. game. You should have little problem finishing off the second beholder using
  1011. the retreat and ambush tactics.
  1012.  
  1013. On the other hand, it is possible to run away from both beholders without a
  1014. fight. Take a step east from (40) and then immediately retreat. Lure the
  1015. beholders down either the north or south hallway west of location (40). Do
  1016. not move too far ahead of the beholders. (If you do, the second beholder will
  1017. take the other hallway and try to sneak up on you from behind!) Once you lead
  1018. them to the middle of one of the hallways, turn around and move as quickly as
  1019. you can through the other hallway, go east past (40) and wind up at (41).
  1020. Here you will find a pedestal with a hand carving on it. Choose the option of
  1021. putting your hand on the carving.
  1022.  
  1023. What luck! Not only did you escape from the 4-wind Tower Level 4, (you are
  1024. now back on the Temple of Darkmoon Ground Level GROUND0.IFF, just east of
  1025. location (3)), but you have also obtained a Mark of the Moon on your hand.
  1026.  
  1027.  
  1028. TEMPLE OF DARKMOON GROUND LEVEL (GROUND0)
  1029. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1030. You are now just to the east of location (3). Climb the stairs labelled D to
  1031. go to the Cleric Barracks Level (BARRACK).
  1032.  
  1033.  
  1034. CLERIC BARRACKS LEVEL (BARRACK)
  1035. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1036. From the stairs D, make your way to location (24). There is a mouth here
  1037. that will allow you to enter the door to the east only if you bear the mark
  1038. of the moon. Now that you have touched the hand pedestal and gotten the mark,
  1039. the door simply disappears.
  1040.  
  1041. At (25) is a green shield block further progress to the east. The only thing
  1042. that will break it is the green crystal hammer. Wield it like a weapon and
  1043. swing it at the shield. The area to the east changes its layout slightly as
  1044. you explore it. The shaded tiles on the map represent walls that shift in and
  1045. out of existence. There is really nothing of interest in this area. The only
  1046. important feature is the set of stairs labelled A which leads to level 1 of
  1047. another tower.
  1048.  
  1049. For those who are thorough, there is a group of 4 clerics waiting for you at
  1050. (26). You will find a plate mail after the battle. At (27) there is a niche.
  1051. Put an item in it to open the secret passage west. Going through this passage
  1052. to location (28), you will find a secret button on the west wall. Push the
  1053. button to reveal more of the passage. (Note: the only time you find the
  1054. secret button is when you go west from location (27).)
  1055.  
  1056. Take the stairs A to the Mark of the Moon Tower Level 1.
  1057.  
  1058.  
  1059. MOONMARK TOWER LEVEL 1 (MARK1)
  1060. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1061. This level is very small and uninhabited. From Stairs A, follow the corridor
  1062. all the way to the west. Go through the illusion wall and enter teleporter
  1063. T1. At (1) push the button on the door to open it. Pick up the polished
  1064. shield and a mage scroll of Hold Monster at (2). Push the button on the door
  1065. at (3) to open it. Enter teleporter T2. That all there is to do on this
  1066. level. Use Stairs B to go up to level 2.
  1067.  
  1068.  
  1069. MOONMARK TOWER LEVEL 2 (MARK2)
  1070. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1071. The plaque at (1) near Stairs B provides the clue as to how to open up the
  1072. rest of the level. Stand in front of either one of the carvings at (2) and
  1073. cast the cleric spell of Dispel Magic at the carving. The wall in the middle
  1074. disappears. Cast the spell again at the carving and the northern passage
  1075. opens. Cast the spell a third time to reveal the western passage slightly to
  1076. the north. The door at (3) can be opened by pushing the button on the door.
  1077.  
  1078. The character Alain at (4) has a short but interesting story to tell. More
  1079. importantly, he awards enough experience points to raise the character of
  1080. your choice by 1 level. To get his award, allow the character that you choose
  1081. to be touched by Alain when the option appears.
  1082.  
  1083. Note that this is a one time only event. In order to achieve maximum
  1084. benefit, you should take a look at the statistics of the character you want
  1085. to advance. If the character is only lacking a small amount of experience
  1086. points to advance to the next level, you should hold off visiting Alain until
  1087. your character has advanced. Returning to Alain then would then gain your
  1088. character an extra level instantly.
  1089.  
  1090. Push the button on the door at (5) to open it. Go east and watch out for the
  1091. 2 clusters of moving pits. It is not difficult to get past them. Grab the
  1092. soul gem at (6). Retrace your steps past the pits and open the door at (7) by
  1093. pushing the button on it. The plaque at (8) is pretty clear about what needs
  1094. to be done here. Put the soul gem in the ornament at (9).
  1095.  
  1096. Go through the illusion wall a little bit to the west and pick up the body
  1097. gem at (10). Enter the teleporter T3 which allows you to pick up the heart
  1098. gem at (12). Enter the teleporter T2 and then return to (9) and place the
  1099. body and heart gems in the ornament. This opens the door at (13).
  1100.  
  1101. At (14) you will find a row of 6 pits blocking your way west. Push the
  1102. button on the wall at (14) and wait there. Soon the pit P1 will be filled.
  1103. Move across it quickly. You will be greeted by a bulette here, which should
  1104. not be difficult to defeat.
  1105.  
  1106. The pressure plate at (15) is responsible for filling the pit P1 when it is
  1107. weighed down. Put a rock or a bone on the plate to keep P1 filled. What
  1108. happened was that a bulette was generated when you pushed the button at (14).
  1109. When it randomly stepped on the plate at (15), the pit P1 was filled in
  1110. allowing you to cross safely.
  1111.  
  1112. Push the button on the door at (16) to open it. The corridor leads to 2
  1113. separate hallways going south. You will notice that there are pressure plates
  1114. along both hallways. These plates trigger fireballs which can be avoided but
  1115. only if you take the proper route. 
  1116.  
  1117. Take the western hallway. Stand on the tile just north of the first pressure
  1118. plate. Turn around so that you are facing north. Move backwards 6 spaces. (A
  1119. fireball will fire at you when you take the first step. You will see it
  1120. coming from the north. As long as you stay in front of it, it cannot hit
  1121. you.) Then, immediately and without turning, move to the east (right) 2
  1122. spaces and then north (forward) 1 space. Wait here a few seconds to make sure
  1123. that all the fireballs you triggered have disappeared.
  1124.  
  1125. Move south (backwards) 1 space, west (left) 2 spaces and then north
  1126. (forward) 2 spaces. You are now at location (17) on the map. There is a lever
  1127. here on the west wall. Push this lever. You should rest and save the game
  1128. here.
  1129.  
  1130. Push the lever at (18). This combination of levers opens the door to the
  1131. south. Quickly go south and enter the door. You will find a bulette in this
  1132. room. There is also a pressure plate here as shown on the map. The bulette
  1133. may randomly step on this plate. If you it gets to the plate before you, you
  1134. will get hit by a fireball triggered from the south. This one is unavoidable,
  1135. but it is subject to the random movement of the bulette. Defeat the bulette
  1136. and pick up a shell key and a mage scroll of Improved Invisibility.
  1137.  
  1138. Return to (19) and face east. The pressure plate in front of you triggers a
  1139. fireball from the east as well as opens a bit just south of (19). Avoiding
  1140. the fireball is relatively easy. Go east (forward) 2 spaces and north (left)
  1141. 1 space. Wait a second or two and then go to location (22). Pick up the very
  1142. important crimson key just lying on the ground.
  1143.  
  1144. There are many more pressure plates at the north eastern part of this maze.
  1145. But all of them are either duds or they trigger fireballs that go off in
  1146. other directions rather than aimed right at you. It is actually rather safe,
  1147. except for a bulette or two to explore this portion of the maze. Be sure to
  1148. pick up the polished shield at (23).
  1149.  
  1150. Use the shell key in the keyhole at (24) to open the door. Click on the
  1151. mouth at (25) to learn of its challenge. Rest here to recover all hit points
  1152. and spells. Check everyone's inventory carefully and drop any extra
  1153. spellbooks and cleric holy symbols at location (26). Cast the cleric spells
  1154. of Create Food, Bless and Prayer and the mage spell of Haste if you have
  1155. them. You should save the game here.
  1156.  
  1157. Right click the mage's spellbook and select the level of spells you may want
  1158. to use during the challenge. I found the level 5 Cone Of Cold spell very
  1159. effective. Once you have the spellbook menu at the right page, drop the book
  1160. as well as any equipped holy symbol at location (26). (Notice that the spell
  1161. menu stays on the screen even without the spellbook! It will disappear as
  1162. soon as you CAMP, however.)
  1163.  
  1164. Enter the teleporter T5. As soon as you are teleported, you will face a
  1165. group of 3 or 4 bulettes at(27). You need to kill the first two as quickly as
  1166. possible with magic to avoid getting surrounded on two sides. This is where
  1167. the Cone Of Cold really comes in handy. Use the fight-sidestep tactic to deal
  1168. with the last one to avoid taking any unnecessary damage.
  1169.  
  1170. Go through the illusion wall to the north, read the plaque at (28) and enter
  1171. the teleporter T6. Read the plaque at (29). The transparent wall blocking
  1172. your way to the west can be destroyed by repeat hacking and slashing. The
  1173. catch is that each time you hit the wall, your entire party will also take
  1174. damage. Rest as often and as long as needed to recover hit points.
  1175. (Characters will still recover hit points even without curing spells from
  1176. clerics, but at a very slow rate.) The wall takes a random number of hits to
  1177. destroy. Be sure to rest again after destroying the wall to return everyone
  1178. to full strength. You should also save the game here.
  1179.  
  1180. Step into the teleporter T7. As soon as you arrive at the destination, you
  1181. will be greeted by one final battle. This final monster is not even described
  1182. in the Bestiary. It looks a little bit like the Mind Flayer and is not that
  1183. difficult to defeat. Be sure to pick up the Eye of Talon at (30). Go through
  1184. the illusion wall to the north and step into the teleporter T8 which returns
  1185. you to a secret room just east of the row of pits before the fireball maze on
  1186. the main level.
  1187.  
  1188. The plaque at (31) acknowledges the fact that you have beaten the challenge.
  1189. Pick up the polished shield at (32) and all the spellbooks and holy symbols
  1190. that you previously left behind at (33). Go through the illusion wall to the
  1191. west then travel south east. There is a plaque at (34) that informs you that
  1192. this is the SENTRY area. You will have to fight a bulette around this area
  1193. and receive a crystal key after the battle. Use the crystal key in the
  1194. keyhole at (35) to open the door to the north.
  1195.  
  1196. Locations (36), (37) and (38) are three levers. On the south wall at (39) is
  1197. a button. Every time you move the levers to a different combination and then
  1198. push the button at (39), the layout of the area to the south east changes!
  1199. The objective here is to get to the object protected by transparent walls. Go
  1200. right ahead if you wish to experiment.
  1201.  
  1202. The combination that will work is: (36) down; (37) down; (38) up. Push
  1203. the button at (39). The layout of the area will now match _exactly_ with that
  1204. shown on the map. The object of interest is at location (41). It is an amulet
  1205. of life. Get it and then leave. The door at (40) can be open/closed by a
  1206. button on the north floor. There is a pressure plate behind the door and
  1207. apparently bulettes are continuously being generated right in the area also.
  1208. But other than that, I did not notice any other effect from the pressure
  1209. plate.
  1210.  
  1211. Retrace your steps and return to the SENTRY area. There are 6 pressure
  1212. plates here and a wall that moves sideways (east/west) when you step on the
  1213. plates. You will find that no matter which plate you start on, the wall will
  1214. always be right in front of you blocking you way south when you get to the
  1215. front row.
  1216.  
  1217. Stand on the plate at (42) and throw either rocks or bones at the plate at
  1218. (43) until the wall moves completely to the west side. Moving south now from
  1219. location (42) will get you past the wall. At location (44) there is a smooth
  1220. hole on the west wall. Put your Eye of Talon in the hole _and_ then remove
  1221. it. The door to the south will open. (Be sure to put the Eye back in your
  1222. inventory. You will need it again later.)
  1223.  
  1224. There is a pressure plate at (45). Stepping on this plate summons three
  1225. bulettes and at the same time, closes the door you just came through. As long
  1226. as you take care not to get surrounded by the bulettes, the fight should not
  1227. be too big a problem for your party. The button on the east wall at location
  1228. (46) reopens the door behind (44). Take the stairs labelled D up to Level 3.
  1229.  
  1230.  
  1231. MOONMARK TOWER LEVEL 3A (MARK3A)
  1232. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1233. Follow the hallway from Stairs D and go through the illusion wall to the
  1234. room to the west. The plaques at (1) and (5) indicate where the doors lead
  1235. to. Push the button at (2) to open the door to the south. (I never did quite
  1236. figure out the functions of the three pressure plates.) Enter the open door
  1237. and then the teleporter T1.
  1238.  
  1239. The door at (3) has a button. Push it to open the door. Pick up the shell
  1240. key on the floor at (4). Enter the teleporter T2 which will bring you back to
  1241. (2) again. Push the button at (2). This time the door to the north will open.
  1242. (As far as I can tell, the north door only opens after you have been through
  1243. teleporters T1 and T2.)
  1244.  
  1245. Beware of the pits along the E/W corridor. They are not difficult to avoid
  1246. when you discover that the second tile from the west is always solid. Enter
  1247. the teleporter T3.
  1248.  
  1249. When you arrive at the destination, you will immediately notice the guards
  1250. to the north. They will not attack unless you attack first. To the east is 
  1251. teleporter T4 that will bring you back to (2) again. Use it only in an
  1252. emergency. Rest here to recover all hit points and spells. Cast the mage
  1253. spell of Haste. Save the game.
  1254.  
  1255. When you approach the guards, you will be warned. In order to go any further
  1256. on this level, you have no choice but to attack them. And as soon as you do
  1257. that, the doors to the east and west will open, and more guards will appear.
  1258. The best place for you to be is just to the west of T4. Here you don't have
  1259. to worry about getting surrounded by the guards.
  1260.  
  1261. I found that the mage spells of Fireball and Magic Missile worked well on
  1262. the guards while Cone Of Cold and Lightning Bolt did not. After destroying
  1263. the guards, be sure to check the floor for a crystal key dropped by one of
  1264. them. Enter the door to the east and pick up a polished shield.
  1265.  
  1266. There is keyhole at (8) that will take the shell key to open the north door,
  1267. but there is no need to use a shell key here, since there is another way to
  1268. get behind that door. Go through the door to the west and go through the
  1269. northern illusionary wall. There are a few more guards to kill in this room.
  1270. Push the button at (9) to open the door.
  1271.  
  1272. There is a mouth on the south wall at (10) that will try to summon more
  1273. guards as you walk by, but most likely none will appear since you should have
  1274. wiped out most of them by now. At (11) there is a large pentagram on the
  1275. floor. When you step on it, you get zapped by a jolt of lightning or
  1276. electricity and at the same time the door to the east opens. I never found
  1277. away to avoid getting hit when I stepped on the pentagram.
  1278.  
  1279. The pressure plate at (12) closes the west door when you step on it. And
  1280. when you step off the pressure plate, the north door opens. You will also
  1281. find another pressure plate in the middle of this 5X5 room weighed down by a
  1282. pair of +1 Brahma boots and a mage scroll of Ice Storm. It's ok to take one
  1283. of the items. But if you try to take both off of the pressure plate, walls
  1284. will appear in the four shaded areas and unavoidable fireballs will shoot at
  1285. you from at least 2 different directions. It's best to leave one item on the
  1286. plate. Neither one is crucial in the game.
  1287.  
  1288. Enter the room behind the north door. At (14) one of your characters will
  1289. tell you that the room has a secret button. Examine the west wall at (15).
  1290. The middle lower brick is different from the others. Pushing this brick will
  1291. reveal the secret passage to the east. There is a plaque with a somewhat
  1292. cryptic message at (16).
  1293.  
  1294. Rest in front of the door at (17) to recover all hit points and spells. You
  1295. may want to save the game here also. Push the button on the door to open it.
  1296. At (18) there is a pressure plate on the floor and a button on the west wall.
  1297. When the pressure plate is stepped on, it triggers fireballs from the south
  1298. wall outside the door. The button on the west wall closes the door.
  1299.  
  1300. When you enter the door and steps on the plate at (18) the first time, you
  1301. should be prepared and push the button on the wall to close the door to block
  1302. off the fireballs. At (20) is another plate that also triggers the fireballs
  1303. from outside the door. This area is full of guards. (About a dozen of them!)
  1304. I found that the best tactic to use is to lure them into this hallway, then
  1305. push the button at (18) to open the door and quickly back up to (19). In
  1306. order to get to you, the guards have to step on the pressure plate. Thus your
  1307. attacks are aided by a unlimited source of fireballs.
  1308.  
  1309. When you do not see any more guards approaching in the hallway, step up to
  1310. (18) and push the button to close the door. Venture north to (20) and peek
  1311. into the rooms to the east and then west. If you find more guards in there,
  1312. again lure them to (18) and repeat the process until you clean them all out.
  1313.  
  1314. At (21) there is another polished shield to be picked up. There is a lever
  1315. at (22). Pushing this lever will open up the secret passages at (23) and
  1316. (24). It will also reveal close to another bunch of guards that can have you
  1317. surrounded in a very short time if you try to fight them in this area. Again,
  1318. best strategy is to return to (18) and (19) and use the fireballs to your
  1319. advantage.
  1320.  
  1321. When this final batch of guards have been taken care of, return to location
  1322. (23). You will notice that the east wall is transparent. Swing your weapon at
  1323. the transparent wall. A few hacks should be enough to break it down. At (25)
  1324. is the Starfire wand. The transparent wall at the other end (24) can be
  1325. similarly destroyed. There is a familiar looking hole on the south wall at
  1326. (26). Put the Starfire in the hole and then remove it. This opens the door to
  1327. the east.
  1328.  
  1329. Follow the winding hallway south. Go through the illusionary wall to the
  1330. west. Here you will find another polished shield, a +2 Jhona's cloak and a
  1331. parchment map at (27). At (28) you will see a rather suspicious vision of
  1332. Khelben telling you that in order to succeed in your mission, you must let
  1333. the guards in the next room kill you. Your suspicion will be confirmed if you
  1334. pick up the amulet of resurrection he left for you, for this turns out to be
  1335. a cursed item.
  1336.  
  1337. Push the button on the east wall at (28) to open the door. There is a
  1338. pressure plate at (29) that closes the door. A button on the west wall at
  1339. (29) opens the door at the NE corner. There are several guards to fight after
  1340. you open that door. One of them will leave a tooth key. At (30) there is a +1
  1341. sling. Use the tooth key in the creature skull at (31) to open the secret
  1342. passage north. You will also see a vision of Dran here.
  1343.  
  1344. Pick up the rock at (32). There are 5 pressure plates in the center of the
  1345. next room. The plates at (35) and (36) cause a teleporter to appear either at
  1346. location (33) or (34). There are also pressure plates at locations (37)
  1347. through (42) which are separated from the main room by transparent walls.
  1348.  
  1349. The idea here is to weigh down the six plates (37) through (42) with various
  1350. objects. When you do that, the door at the NW corner will open, allowing
  1351. further access. First step on the plate at (35) to move the teleporter at
  1352. (33). Next, step on the first (north) plate in the center column and then
  1353. walk to just south of the pit in front of the teleporter at (33). Throw an
  1354. item at the teleporter. Now if you turn east and look beyond the transparent
  1355. wall, you will find that the item you just threw landed on the pressure plate
  1356. at (37).
  1357.  
  1358. Repeat the procedure by stepping on the second and third plates in the
  1359. center column and throwing other objects at the teleporter. These objects
  1360. should land on the plates at (38) and (39).
  1361.  
  1362. Now move the teleporter to location (34) by stepping on the plate at (36).
  1363. Use the same procedure to put items on the plates at (40), (41) and (42).
  1364. Once all 6 plates are loaded, the door at the NW corner will open. At the
  1365. same time, the glass walls leading to (38) and (41) will also disappear,
  1366. allowing you to step in and retrieve all the items from all 6 pressure
  1367. plates.
  1368.  
  1369. Enter the door and then follow the hallway and take the stairs labelled E to
  1370. Level 3B.
  1371.  
  1372.  
  1373. MOONMARK TOWER LEVEL 3B (MARK3B)
  1374. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1375. The stairs labelled E leads to a hallway, and then a room, and then another
  1376. set of stairs labelled F.
  1377.  
  1378. Stairs F leads to a room of moving pits. It is not difficult to get to the
  1379. stairs G on the other side of the room. Just follow the route shown on the
  1380. map.
  1381.  
  1382. Stairs G leads to another room of moving pits. The route to get across this
  1383. room a bit trickier because it requires several direction changes. I strong
  1384. recommend that you turn and move forward so that you can always look at the
  1385. tile in front of you before you step on it. There should be enough time to do
  1386. that and still avoid falling into a pit. Again, follow the route shown on the
  1387. map. This will lead you to the stairs labelled H.
  1388.  
  1389. The stairs H leads you into a room with a teleporter T5 in the center. Be
  1390. sure to check out the niche in the west wall at (1) and pick up a ring of
  1391. feather fall as well as a crystal key. Step into the teleporter T5 to return
  1392. to Level 3A.
  1393.  
  1394.  
  1395. MOONMARK TOWER LEVEL 3A (MARK3A)
  1396. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1397. The teleporter T5 on level 3B takes you back to the doors that lead to
  1398. either a shortcut or the guards and wards areas. Go through the illusionary
  1399. wall to the east. At (43) use the shell key in the keyhole. At (44) use the
  1400. crystal key. Using these two keys cause the glass wall to disappear. You are
  1401. now able to go up the stairs labelled I to Level 4. Be sure to save the game
  1402. here first. You will have a pretty tough battle as soon as you get to level
  1403. 4!
  1404.  
  1405.  
  1406. MOONMARK TOWER LEVEL 4 (MARK4)
  1407. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1408. As soon as you reach level 4 via the stairs labelled I, you will have to
  1409. fight a couple of Aerial Servants. They hit hard and they have lots of hit
  1410. points themselves. Step into the teleporter T1 which will take you to the
  1411. main level.
  1412.  
  1413. You will have to defeat more Aerial Servants after being teleported. T2 is
  1414. another teleporter that will take you back to the area near Stairs I. There's
  1415. not much reason to go back there unless you are desperately in need of a
  1416. place to rest.
  1417.  
  1418. Push the button on the door at (2) to open it. The carving at (3) tells you
  1419. that you are about the enter the medusa labyrinth. It also tells you the
  1420. importance of the 6 polished shields, all of which you should have found by
  1421. now if you follow this walkthru. Tell the carving that you are prepared to
  1422. enter and it will open the door to the east for you.
  1423.  
  1424. Put a polished shield at each of the locations (4) through (9). Doing so
  1425. will open the door at the NW corner. Before entering this door, be sure to
  1426. retrieve all 6 shields and give one to each of the 6 characters. It is also a
  1427. good idea to keep a saved game here.
  1428.  
  1429. The medusa labyrinths are inhabited by medusae and Aerial Servants. The
  1430. medusae are not too tough. They can petrify your characters but not very
  1431. often. Carrying the polished shields probably help. Once a character is
  1432. petrified, however, only the high level mage spell of Stone To Flesh or a bag
  1433. of magic dust can cure him/her. The aerial servants are very tough. You
  1434. should save the game each time you successfully defeat these monsters.
  1435.  
  1436. The labyrinths make up a rather complicated maze. However, there aren't too
  1437. many locations that need to be visited. Feel free to explore every tile and
  1438. fight every monster to gain experience points. I will only highlight the
  1439. important locations.
  1440.  
  1441. The door at (10) can be opened by pushing the button on the door. There is
  1442. nothing interesting behind the door. The doors at (11) and (12) both have
  1443. buttons. Push them to open the doors.
  1444.  
  1445. There is a tooth key at (13). There are also quite a few Aerial Servants
  1446. lurking around in this neighborhood. Be very wary. The shaded tile is a 
  1447. walkway sometimes, and a wall at other times.
  1448.  
  1449. Be alert when you traverse the north/south corridor at the western edge of
  1450. the dungeon. The spinner turns you around 180 degrees. The hidden teleporter
  1451. T3 activates only the first time you step in it. It brings you back to near
  1452. the south end of the corridor. Nothing happens during subsequent visit to T3.
  1453. All the shaded tiles in this area can change from walkways to walls as you
  1454. travel.
  1455.  
  1456. There is a button on the south wall at (14). Pushing it will open both doors
  1457. that lead to the east. There are quite a few medusae behind the doors and
  1458. more than likely, you will get surrounded by a few of them. Push the button
  1459. on the door at (15) to open it. Pick up the mage scroll of Invisibility 10'
  1460. Radius and the Stone Dagger at (16). Open the door at (17) by pushing the
  1461. button on it.
  1462.  
  1463. To understand what needs to be done in this area, go to (18) and read the
  1464. plaque on the wall. There are 4 pressure plates in this area at locations
  1465. (19) through (22). The idea is to get a medusa to stand on each plate, then
  1466. closing off the doors leading to that plate, thus trapping the medusa. Once
  1467. you have done that to all 4 pressure plates, the door at (23) opens, allowing
  1468. further progress.
  1469.  
  1470. Lure a medusa into a plate room by getting in front of her and then walk
  1471. backwards into a plate room. When she is standing on a plate, cast the cleric
  1472. spell of Hold Person. This will freeze the medusa motionless for a short
  1473. period of time. Close the doors leading to the plate and she will be trapped
  1474. inside. One word of caution, you must leave the plate at (22) till last or
  1475. you will end up trapping yourself. A little bit of reflection while studying
  1476. the map and you will understand what I mean.
  1477.  
  1478. After trapping a medusa at (19), (20) and (21), close the north and south
  1479. doors that lead to (22). Use the east and west doors to move through as you
  1480. lure the last medusa into position. Once you have successfully trapped the 4
  1481. medusae, the door at (23) opens.
  1482.  
  1483. Push the button on the door at (24) to open it. At (25) are 2 femurs, 2
  1484. skulls and the Hilt of Talon. There are a skull, 2 femurs and a mage scroll
  1485. of Flesh To Stone. At (27) pushing the lower brick on the north wall will
  1486. open the east passage. Use the tooth key at the creature skull at (28) to
  1487. open the door to the south.
  1488.  
  1489. At (29) click on the royal banner on the east wall then pick up the mage
  1490. scroll of Cone of Cold at (30). There is a pressure plate at (31). Before
  1491. stepping on this plate to find out what happens, order your mage(s) to
  1492. memorize as many level 5 Hold Monsters spells as they can. Then rest to
  1493. recover hit points and spells. Keep a saved game at this point.
  1494.  
  1495. When you step on the pressure plate at (31), you would be surrounded on all
  1496. 4 sides by transparent walls. You will see Dran who is thrilled to spring
  1497. this little trap on your party. After some suitable amount of gloating and
  1498. threats from Dran, the pressure plate opens up into a pit and your party is
  1499. dropped to the next level, level 5.
  1500.  
  1501.  
  1502. MOONMARK TOWER LEVEL 5 (MARK5)
  1503. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1504. At (1) you find a mage scroll of Cone Of Cold. This level is inhabited by
  1505. Frost Giants who are terrible monsters because when they strike, they inflict
  1506. damage on every character in the party with one blow. The beginning of this
  1507. level is also the toughest. You have to defeat a wave of 3 giants before you
  1508. can rest, and the next wave has 4 giants.
  1509.  
  1510. Fireball and Magic Missile will work against the giants, but I prefer the
  1511. Hold Monster spell. This works about half of the time. When it works, the
  1512. giant will stop dead in its tracks, long enough for your two fighters to
  1513. easily hack him into oblivion if you have the mage spell of Haste running at
  1514. the same time. I like it because your party will take absolutely no damage
  1515. this way.
  1516.  
  1517. If you wish to use this tactic, cast Haste before you meet the giants head
  1518. on. Then cast Hold Monster as soon as you are in line with a giant. If the
  1519. spell doesn't take, simply restore the game until the spell works. And be
  1520. sure to save after each successful battle. After playing through with two
  1521. different parties, it seemed to me that the high level the mage was, the more
  1522. frequently the Hold Monster spell would work.
  1523.  
  1524. If you do not have enough Hold Monster spells to take care of the last 1 or
  1525. 2 giants in the second group of 4, try the fight-backup tactics. There may
  1526. just be enough room in the narrow hallway for you to beat them without taking
  1527. damage.
  1528.  
  1529. There is a button on the door at (2). Push it to open the door. (You will
  1530. find giants behind each and every door on this level, so be prepared.) There
  1531. are 3 moving pits in the hallway behind this door. The pattern is such that
  1532. it is impossible to get across directly to the west end. You will have to
  1533. detour to the north after crossing the second pit and then wait for the right
  1534. moment to finish the journey west. There is nothing of interest at the end of
  1535. that hallway. I should note also that the illusionary wall shown on the map
  1536. only allows travelling from west to east, not vice versa. The door at (3) can
  1537. also be opened by pushing the button on the door, but there is nothing else
  1538. worthy of note in that area.
  1539.  
  1540. The door at (4) can be opened on either side with the push of a button.
  1541. There are 5 pits in a row along the east/west hallway south of this door. If
  1542. you try to cross all 5 pits to get to the other side, you will never make it.
  1543. What you have to do here is to cross the first 2 pits and then turn south
  1544. until you reach (5). This is quite easy to do.
  1545.  
  1546. At (5) you will have to defeat a couple of frost giants. If you wish, push
  1547. the button on the door at (6) to open it, and fight 2 more giants inside.
  1548. This will increase your characters' experience points, but little else. When
  1549. you are done, return to (5). You should save the game here.
  1550.  
  1551. From (5), it is quite possible to go across the two pits to the north, and
  1552. then 3 more to the west. The trick lies in finding the right moment to begin
  1553. your trek. Study the pattern. You will find that there are really 2 likely
  1554. opportunities when you can start moving north. One will quickly drop you
  1555. through one of the pits. Restore and try the other one. And I recommend that
  1556. you turn to the left when you have to change direction, rather than
  1557. side-stepping.
  1558.  
  1559. The doors at (7) and (8) can be opened by pushing the buttons on the doors.
  1560. There is nothing behind either door except frost giants. Fight'em or
  1561. leave'em. Return to (7) and then pick the right moment to cross the two pits
  1562. to the north. This should very easy to do. There is a frost giant at (9) that
  1563. you will have to defeat. Again, push the button on the door at (9) to open it
  1564. and fight more frost giants if you wish. That's entirely up to you. Save your
  1565. game here.
  1566.  
  1567. Study the pattern of the pits and move to location (10) as soon as the pit
  1568. there is filled. Push the button on the door to open it. If the frost giant
  1569. behind the door is not right at the doorway, take a step forward to get away
  1570. from the potential pit. Either way, fight the giant and enter the door as
  1571. soon as you can. Push the button on the door at (11) to open it. There are 3
  1572. more giants here waiting for you. Open the door at (12) the same way after
  1573. you defeat the 3 giants.
  1574.  
  1575. Finally! At (13) you will find a mysterious giant who tells you a story
  1576. about how Dran tricked the giants a long time ago. Be sure to pick up the
  1577. Talon's Tongue that he leaves behind. At (14) is a stone portal. Use the
  1578. Stone Dagger on the portal to return to the Cleric Barracks level.
  1579.  
  1580.  
  1581. CLERIC BARRACKS (BARRACK)
  1582. ~~~~~~~~~~~~~~~
  1583. Using the stone dagger on the portal at the frost giant level (level 5 of
  1584. the Moonmark Tower) returns you to location (16) on the cleric barracks
  1585. level. Exit the door to the east and then go south and east a couple of
  1586. steps. You are now in front of the crimson keyhole at location (29). Use the
  1587. crimson key in this keyhole to open the door to the south.
  1588.  
  1589. At (30) you will find the unique looking wall carving. The rather cryptic
  1590. message from the frost giant should make some sense here. This is where you
  1591. have to use all three parts of the talon. Put the eye, the hilt and the
  1592. tongue of the talon in the carving. This opens up the western passage. Be
  1593. sure to pick up the +4 talon lying on the floor.
  1594.  
  1595. Take the stairs labelled E. The area this takes you to is shown at the
  1596. north east corner of the map. You will fight a couple of clerics around
  1597. location (31). One of them will leave a flail which didn't seem to be a
  1598. particularly good weapon. Pick up the mage scroll of True Seeing at (32).
  1599. Return to the main level via the stairs labelled E.
  1600.  
  1601. Location (33) is pressure plate. Stepping on this plate will trigger
  1602. fireballs coming at you from the west. Retreat and duck to the south (right)
  1603. to avoid it. You will see that the plate at (33) is now depressed. Stepping
  1604. on it a second time returns it to its normal position but does not trigger
  1605. another fireball. Be careful of the fast moving pit. Getting past it to the
  1606. Stairs F should not be much of a problem. Take the Stairs F up to the North
  1607. Talon Tower.
  1608.  
  1609.  
  1610. NORTH TALON TOWER (NTALON&SOFTFLR)
  1611. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1612. This is a very small single level tower. The only thing tricky about this
  1613. level is the existence of three hidden teleporters that can be very
  1614. disorienting to unsuspecting adventurers. Pay special attention to the
  1615. locations of teleporters T1, T2 and T3 and their destinations shown on the
  1616. map. Note that there is also a destination for a teleporter T4. This
  1617. teleporter is in the South Talon Tower that we will get to a little later.
  1618.  
  1619. Shortly after leaving Stairs F, you will be teleported by T1. Be prepare to
  1620. fight a cleric that can hurl some strong fireballs in the area around
  1621. location (1). Be sure to pick up the crimson ring he leaves behind. There is
  1622. a triangular wall niche at (2). Anything you place in this niche turns into a
  1623. glass sphere. You will need three of these spheres later in the game. Check
  1624. your inventory and use the niche to generate all the spheres that you think
  1625. you will need.
  1626.  
  1627. At (3) there is a lever that turns off the teleporter T1 and at (4) there is
  1628. a second lever that turns off T2 and T3. Push both levers to turn off all the
  1629. teleporters. (Note: be careful to avoid T2 when you move from (3) to (4).)
  1630. Now you can return to the stairs labelled F. Take the stairs back to the
  1631. cleric barracks level.
  1632.  
  1633.  
  1634. CLERIC BARRACKS LEVEL (BARRACK)
  1635. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1636. After returning via Stairs F, be careful to avoid falling into the fast
  1637. moving pit just to the east. Also, be sure to move quickly forward and then
  1638. to the right after stepping on the pressure plate at (33).
  1639.  
  1640. When you stand on the pressure plate at (34), you will notice that the
  1641. hallway extends one more step further to the west. Drop an object here to
  1642. keep the plate weighed down. When you stand on the plate at (35), the wall on
  1643. the south side at the end of the hallway disappears. Drop another object to
  1644. weigh down this plate. After fighting some clerics, take the stairs labelled
  1645. G up to the South Talon Tower, where Dran is awaiting!
  1646.  
  1647.  
  1648. SOUTH TALON TOWER LEVEL 1 THROUGH 4 (STALON1)
  1649. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1650. After emerging from Stairs G, follow the corridor to location (1). Click on
  1651. the banner on the north wall. You will find a crimson ring. Push the button
  1652. on the door to the south to open it. Inside the room are a series of
  1653. teleporters. Note that T2 and T3 both teleport to location (2), while T4 will
  1654. send you all the way over to the NORTH Talon Tower (NTALON&SOFTFLR).
  1655.  
  1656. After entering the door at (1), enter teleporter T3. You will find yourself
  1657. at location (2). There is a parchment of sticky paper here. Pick it up and
  1658. put it in inventory, but do _not_ equip it. Enter the teleport T6 to the
  1659. south. When you materialize, you will notice that T3 has disappeared. Look at
  1660. the east wall at (3). There is a circular carving here. Place a crimson ring
  1661. over the carving. The wall will dissolve and a void open up in front of you.
  1662. Enter the void.
  1663.  
  1664. You are now at location (4) on level 2. The west wall has a circular carving
  1665. that will allow you to return to level 1 if you use a crimson ring. But we
  1666. have no need to return. At (5) there is a mage scroll of Fear. There are two
  1667. more crimson rings lying on the floor at (6). Every time you try to approach
  1668. them, they will move a square further away from you. To pick them up, drop
  1669. the sticky paper on the floor next to them and you will be able to walk up to
  1670. the rings and pick them up. The rings are only useful if you wish to make a
  1671. return trip.
  1672.  
  1673. The plaque at (7) is just another hint at using the sticky paper on the
  1674. rings. The circular carving at (8) should be obvious by now. Put a crimson
  1675. ring over the carving to dissolve the wall. Enter the void beyond.
  1676.  
  1677. You are now at location (9) on level 3. Read the plaque at (10). Explain to
  1678. me what it means if you ever figure it out. Be sure to pick up the MAPAJ coin
  1679. at (11). Go through the illusionary walls to the west. There is a +3 plate
  1680. mail at (12), a +2 robe and a SHALL REJOICE coin at (13). Take the stairs
  1681. labelled H up to level 4.
  1682.  
  1683. Level 4 is very difficult, if not impossible to map. The walls and walkways
  1684. shift every which way depending on your movements. Fortunately, there is only
  1685. one item that you need from this level. And it is at location (14). Follow
  1686. the route shown on the map. Be sure to turn and then move forward each time
  1687. there is a direction change. This route is guaranteed to take you to location
  1688. (14) successfully if you use it immediately after coming up the Stairs H.
  1689.  
  1690. You will meet a strange character at (14). Allow this character to TOUCH
  1691. you. He will exchange the MAPAJ and the SHALL REJOICE coins that you found
  1692. earlier with another coin. Be sure to pick up the coin from the floor. The go
  1693. south 3 spaces and then west to the stairs labelled I.
  1694.  
  1695. There is another character at the NE corner that has a rather cryptic
  1696. message. There is a green force field in a hallway at the SE corner. This
  1697. force field can be eliminated by the mage spell of Disintegrate. It was told
  1698. to me that Insal the thief was behind this force field, and that he also has
  1699. a coin to give. I never found Insal behind the force field myself. And I'll
  1700. leave it up to you to decide if you wish to explore this level further. When
  1701. you are finished, take the stairs labelled I up to level 5.
  1702.  
  1703.  
  1704. SOUTH TALON TOWER LEVEL 5 THROUGH 7 (STALON1)
  1705. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1706. Level 5 is just one long winding corridor. Beware of fireball hurling
  1707. clerics, especially around location (1). You will find a bracer of protection
  1708. after the fight. Be sure to use the illusionary walls to get to the last
  1709. section of the corridor, avoiding teleporter T1. Take the Stairs J up to
  1710. level 6.
  1711.  
  1712. There are two coin slots (2) and (3) on level 6 that control the two doors
  1713. leading to the rest of the level. It is only necessary to open one of the two
  1714. doors. Use the coin in the slot at (2). This opens the door to the west.
  1715.  
  1716. The rest of the doors at (4) through (7) can all be opened by pushing the
  1717. buttons on the doors. There are high level clerics behind all these doors. Do
  1718. not hesitate to use mage spells on them. And move aside when necessary to
  1719. avoid their spells. At (8), the clerics will open the east door to fight you.
  1720. You will find a +1 ring of protection after the battle. Take the Stairs K up
  1721. to level 7.
  1722.  
  1723. There are only a couple of hell hounds on this level. Get rid of them and
  1724. you may explore in peace. There is a plaque at (10). There are three altars
  1725. at locations (13), (14) and (15), each one protected by a force field. There
  1726. are a couple of notched disks on the walls at (11) and (12). Turn one of the
  1727. disks all the way around so that the notch is at the 12 o'clock position.
  1728. Make sure that the notch on the second disk is also at the 12 o'clock
  1729. position. This shuts off the force field at (13). At the same time, the
  1730. shaded wall next to the altar disappears. Approach the altar and place a
  1731. glass sphere on it.
  1732.  
  1733. Next, turn both disks so that both notches are at the 3 o'clock position.
  1734. The force field guarding the altar at (14) is turned off and the shaded wall
  1735. next to the altar disappears. Put another glass sphere on the altar.
  1736.  
  1737. Repeat the same procedure for the altar at (15). This time turn both disks
  1738. so that both notches are at the 6 o'clock position. Once you place a glass
  1739. sphere on this third altar, you will see the hole in the ceiling. Go to the
  1740. east side of location (16). Pull the ring on the wall and you will be
  1741. teleported to level 8.
  1742.  
  1743.  
  1744. SOUTH TALON TOWER LEVEL 8 (STALON2)
  1745. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1746. You are at location (1) when you first arrive at this level. Before doing
  1747. anything else, let me describe the area layout for you.
  1748.  
  1749. The room to the west (locations (2) and (3)) is a generation center of mind
  1750. flayers. Mind flayers are very tough because they cast psychic blasts that
  1751. can easily paralyze most of your party in the first few rounds. You can never
  1752. completely kill off all the mind flayers. The game generates more of them
  1753. all the time. If you do want to explore the mind flayer rooms, make them your
  1754. first destination after arriving at this level. Head west into the mind
  1755. flayer room. You will probably be attacked by a salamander or two along the
  1756. way, but they are fairly easy to beat. Once in the room, avoid stepping on
  1757. location (2). Doing so will open both doors to the west and immediately
  1758. summon numerous mind flayers. If you do not step on (2), you will have some
  1759. time to check out all the surrounding areas before mind flayers appear. The
  1760. only point of interest is the crystal ball at (3) which shows a few scenes
  1761. depicting some events in the history of the Darkmoon Temple.
  1762.  
  1763. The room to the north (4) is inhabited by salamanders. They are not
  1764. difficult to defeat and are especially susceptible to Cone of Cold spell.
  1765. Again, the game will continuously generate more and more of them, so that
  1766. clearing them out completely is impossible.
  1767.  
  1768. The room to the south (5) is empty and makes a nice resting place when
  1769. necessary. Be aware that both the salamanders and mind flayers have the
  1770. ability to open doors to come after you if they are close enough to sense
  1771. your presence.
  1772.  
  1773. The door to the east has no buttons or keyholes. There are, however, two
  1774. triangular niches on either side of the door, protected by blue force fields.
  1775. Cast the cleric spell of Dispel Magic in front of each niche. The force field
  1776. will disappear and you will find an amulet of life and an amulet of death
  1777. respectively. Doing so also opens the door.
  1778.  
  1779. You will find a dying cleric when you enter this door. Pick up the stone
  1780. cross that's lying on the floor. The room north of here has nothing of
  1781. interest that I can find. You should rest here to recover your hit points.
  1782. It's also a good idea to check your inventory and make sure your 2 fighters
  1783. are equipped with the best weapons that you have. Take the Stairs L to level
  1784. 9.
  1785.  
  1786.  
  1787. SOUTH TALON TOWER LEVEL 9 (STALON3)
  1788. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1789. At (1) push the button on the door to open it. Once you enter this door, it
  1790. will close automatically. There is no escape now until you have successfully
  1791. killed Dran. The doors at (2), (3) and (4) can all be opened by pushing the
  1792. buttons on them. You should cast the mage spell of Haste and then save your
  1793. game before opening the door at (4).
  1794.  
  1795. You will confront Dran Draggore for a final time at (5). From this point on,
  1796. it's a fight to the death. I never found a spell that's effective against
  1797. Dran and trying to cast spells while doing the "fight and dance" routine only
  1798. served to mess up my timing. Eventually, I simply resorted to pure hack n'
  1799. slash.
  1800.  
  1801. The best way to battle Dran is to lure him south to one of the 2X3 areas.
  1802. Swing at him once and then step aside. When he moves in front of you, have
  1803. the other fighter take a swing and then step aside again. If he moves to your
  1804. flank instead of in front of you, you must quickly move forward and then turn
  1805. around to track him. With some practice, this dance routine is not difficult
  1806. to perfect. But you almost must use the keyboard for movement and the mouse
  1807. to swing the weapons in order to get the timing right. Every so often, Dran
  1808. will actually move _away_ from you. If your party is in good shape, use this
  1809. opportunity to save the game to record your progress.
  1810.  
  1811. Don't be too quick to congratulate yourself when Dran goes down the first
  1812. time. Remember his namesake. The fight is only half over and your trouble is
  1813. just beginning. The second half of the fight requires even quicker and better
  1814. timing on your part but the logistics are the same. Good luck. The people at
  1815. Waterdeep awaits report of your victory.
  1816.  
  1817.